1.Компьютерная графика
Перед началом
работы с CorelDRAW 10 вы должны
иметь представление о
способах представления
графической информации в
компьютере. Если вы
знаете о растровой .и
векторной графике, а
также о моделях
представления цвета, то
можете пропустить эту
часть книги. Если же вы не
знакомы с этими
понятиями, прочитайте
предлагаемый материал.
Он поможет вам быстрее
освоить CorelDRAW 10.
1.1. Растровые рисунки
Чтобы
компьютер смог
обрабатывать рисунки,
они должны быть
представлены в числовой
форме, или, как принято
говорить, закодированы.
Для кодирования рисунок
разбивают на небольшие
одноцветные части. Все
цвета, использованные в
изображении, нумеруют, и
для каждой части
записывают номер ее
цвета. Запомнив
последовательность
расположения частей и
номер цвета для каждой
части, можно однозначно
описать любой рисунок.
Однако, количество
цветов в природе
бесконечно, и приходится
похожие цвета нумеровать
одинаковыми числами. В
зависимости от
количества используемых
цветов, можно
закодировать более или
менее реалистичное
изображение. Понятно, что,
чем меньше цветов в
рисунке, тем меньше
номеров приходится
использовать, и тем проще
закодировать
изображение. В самом
простом случае
используется только
черный и белый цвет.
Рисунки, закодированные
описанным способом,
называются растровыми
изображениями, растрами
или битмапами, от
английского слова bitmap -
карта бит. Части, на
которые разбиваются
изображения, называют
пикселями (PICture ELement -
элемент рисунка). Пиксели
часто называют точками.
Рисунок из множества
пикселей можно сравнить
с мозаикой. Из большого
количества разноцветных
камешков собирается
произвольная картина (Рис.
1.1).

Рис. 1.1. Увеличенное растровое изображение
Если для
представления каждого
пикселя в черно-белом
рисунке достаточно
одного бита, то для
работы с цветом этого
явно недостаточно.
Однако подход при
кодировании цветных
изображений остается
неизменным. Любой
рисунок разбивается на
пиксели, то есть
небольшие части, каждая
из которых имеет свой
цвет. Объем информации,
описывающий цвет пикселя,
определяет глубину цвета.
Чем больше информации
определяет цвет каждой
точки в рисунке, тем
больше вариантов цвета
существует. Не определив
размер пикселя,
невозможно построить
изображение на основе
закодированных данных.
Если же мы зададим размер,
то без проблем
восстановим
закодированный рисунок.
Однако на практике не
используют размер
пикселей, а задают две
другие величины: размер
рисунка и его разрешение.
Размер описывает
физические габариты
изображения, то есть его
высоту и ширину. Можно
задать размеры в метрах,
миллиметрах, дюймах или
любых других величинах.
Но в компьютере чаще
всего размер задается в
пикселях. При
отображении на мониторе
и печати на принтере
каждый пиксель
представляется
отдельной точкой, если
оборудование не делает
специальных
преобразований. На
старых мониторах, с
крупным зерном кинескопа,
рисунок получится
большим, а на современном
принтере, в котором
используются мельчайшие
точки, рисунок получится
очень маленьким. А каким
он должен быть на самом
деле? Для этого задается
разрешение изображения.
Разрешение - это
плотность размещения
пикселей, формирующих
изображение, то есть
количество пикселей на
заданном отрезке. Чаще
всего разрешение
измеряется в количестве
точек на дюйм - dpi
(Dot Per Inch). При отображении
рисунков на мониторе,
используют разрешение от
72 dpi до 120 dpi. При печати
самым распространенным
разрешением является 300
dpi, но для получения
высококачественных
отпечатков на
современных цветных
принтерах можно
использовать и большее
разрешение.
Растровые
изображения достаточно
широко используются в
вычислительной технике.
Фотографии и рисунки,
введенные в компьютер,
хранятся именно в виде
растровых изображений.
Большинство рисунков во
всемирной компьютерной
сети Интернет
представляют собой
растровые файлы. Имеется
множество программ,
предназначенных для
работы с растровыми
рисунками. Растровые
изображения обладают
одним очень существенным
недостатком: их трудно
увеличивать или
уменьшать, то есть
масштабировать. При
уменьшении растрового
изображения несколько
соседних точек
преобразуются в одну,
поэтому теряется
разборчивость мелких
деталей изображения.
При
увеличении -
увеличивается размер
каждой точки, поэтому
появляется ступенчатый
эффект. Кроме того,
растровые изображения
занимают много места в
памяти и на диске. Чтобы
избежать указанных
проблем, изобрели, так
называемый, векторный
способ кодирования изображений.
1.2 Векторные рисунки
В векторном
способе кодирования
геометрические фигуры,
кривые и прямые линии,
составляющие рисунок,
хранятся в памяти
компьютера в виде
математических формул и
геометрических
абстракций, таких как
круг, квадрат, эллипс и
подобных фигур. Например,,
чтобы закодировать круг,
не надо разбивать его на
отдельные пиксели, а
следует запомнить его
радиус, координаты
центра и цвет. Для
прямоугольника
достаточно знать размер
сторон, место, где он
находится и цвет
закраски. С помощью
математических формул
можно описать самые
разные фигуры. Чтобы
нарисовать более сложный
рисунок, применяют
несколько простых фигур.
Например, взяв
прямоугольник с
закругленными краями и
закрасив его в черный
цвет, добавив три белых
прямоугольника и еще
один черный, также с
закругленными краями, мы
можем получить рисунок
трехдюймовой дискеты (Рис.
1.2).
Рис. 1.2. Векторный рисунок из составных частей
Любое изображение в
векторном формате
состоит из множества
составляющих частей,
которые можно
редактировать
независимо друг от друга.
Эти части называются
объектами. С помощью
комбинации нескольких
объектов, можно
создавать новый объект,
поэтому объекты могут
иметь достаточно сложный
вид. Для каждого объекта,
его размеры, кривизна и
местоположение хранятся
в виде числовых
коэффициентов. Благодаря
этому появляется
возможность
масштабировать
изображения с помощью
простых математических
операции, в частности,
простым умножением
параметров графических
элементов
на коэффициент
масштабирования. При
этом качество
изображения остается без
изменений. Используя
векторную графику, можно
не задумываться о том,
готовите ли вы
миниатюрную эмблему или
рисуете двухметровый
транспарант. Вы
работаете над рисунком
совершенно одинаково в
обоих случаях. В любой
момент вы можете
преобразовать
изображение в любой
размер без потерь
качества. Важным
преимуществом
векторного способа
кодирования изображений
является то, что размеры
графических файлов
векторной графики имеют
значительно меньший
размер, чем файлы
растровой графики.
Однако есть и недостатки
работы с векторной
графикой. Прежде всего,
некоторая условность
получаемых изображений.
Так как все рисунки
состоят из кривых,
описанных формулами,
трудно получить
реалистичное
изображение. Для этого
понадобилось бы слишком
много элементов, поэтому
рисунки векторной
графики не могут
использоваться для
кодирования фотографий.
Если попытаться описать
фотографию, размер
полученного файла
окажется больше, чем
соответствующего файла растровой
графики.
1.3. Цветные изображения
Как уже
отмечалось, каждый
пиксель растрового
изображения содержит
информацию о цвете. Любой
векторный объект также
содержит информацию о
цвете его контура и
закрашенной области.
Информация может
занимать от одного до
тридцати двух бит, в
зависимости от глубины
цвета. Если мы работаем с
черно-белыми
изображениями, то цвет
кодируется нулем или
единицей. Никаких
проблем в этом случае не
возникает. Для несложных
рисунков, содержащих 256
цветов или столько же
градаций серого цвета,
нетрудно пронумеровать
все используемые цвета.
Но, для изображений в
истинном цвете,
содержащих миллионы
разных оттенков, простая
нумерация не подходит.
Для них разработаны
несколько моделей
представления цвета,
помогающих однозначно
определить любой оттенок.
Цветовая модель
определяет способ
создания цветов,
используемых в
изображении. Всего
разработано три основных
цветовых модели и
множество их модификаций.
Коротко рассмотрим
основные модели
представления цвета. Из
школьного курса физики
мы знаем, что солнечный
свет можно разложить на
отдельные цветные
составляющие. В то же
время, собрав вместе в
нужных пропорциях
разноцветные лучи, мы
получим луч белого цвета.
Изменим немного
пропорции - и у нас готов
источник света заданного
цвета. В
телевизорах и
компьютерных мониторах
используется люминофор,
который светится красным,
зеленым и синим цветом.
Смешивая эти три цвета
можно получить
разнообразные цвета и их
оттенки. На этом и
основана модель
представления цвета RGB,
названная так по
начальным буквам
входящих в нее цветов: Red -
красный, Green - зеленый, Blue -
синий. Любой цвет в этой
модели представляется
тремя числами,
описывающими величину
каждой цветовой
составляющей. Черный
цвет образуется, когда
интенсивность всех трех
составляющих равна нулю,
а белый - когда их
интенсивность
максимальна. Множество
компьютерного
оборудования работает с
использованием модели RGB,
кроме того, эта модель
очень проста. Этим
объясняется ее широкое
распространение. К
сожалению, в модели RGB
теоретически невозможно
получить некоторые цвета,
например насыщенный сине-зеленый,
поэтому работать с
моделью цвета RGB не
всегда удобно. Кроме того,
модель RGB сильно связана
с реализацией ее на
конкретных устройствах.
Большинство цветов,
которые мы видим в
окружающем нас мире,
являются следствием
отражения и поглощения
света. Например,
солнечный свет, палая на
зеленую траву, частично
поглощается, и
отражается только его
зеленая составляющая.
При печати на принтере,
на бумагу наносится
цветная краска, которая
отражает только
свет определенного цвета.
Все остальные цвета
поглощаются, или
вычитаются из солнечного
света. На эффекте
вычитания цветов
построена другая модель
представления цвета,
называемая CMYK.
Эти буквы также взяты из
названий цветов: Cyan -
голубой, Magenta - пурпурный,
Yellow - желтый, black - - черный. Строго говоря,
Magenta не является
пурпурным цветом. Точное
название этого цвета -фуксин,
но в компьютерной
литературе и в
программах принято
называть этот цвет
пурпурным. В
разновидности этой
модели, называемой CMY,
отсутствует черный цвет,
но она применяется
значительно реже. Выбор
цветов для модели
неслучаен, они тесно
связаны с цветами модели
RGB. Голубой цвет
образуется при
поглощении красного,
пурпурный при поглощении
зеленого, а желтый
отраженный цвет
получается в результате
поглощения синего. При
нанесении большего
количества красок разных
цветов поглощается
больше цвета и меньше
отражается. Таким
образом, при смешении
максимальных значений
этих трех цветов мы
должны получить черный
цвет, а при полном
отсутствии краски должен
получиться белый цвет.
Однако в
действительности при
смешении трех красок
получается грязно-бурый
цвет, так как
используемые реальные
красители отражают и
поглощают цвет не так,
как описано в теории.
Черный цвет получается
только при добавлении
черной краски, поэтому в
модель CMYK и добавлена
черная составляющая.
Система CMYK широко
применяется в полиграфии.
Типографское
оборудование работает
исключительно с этой
моделью, да и современные
принтеры тоже используют
красители четырех цветов.
При печати на бумагу
наносятся несколько
слоев прозрачной краски,
и в результате мы
получаем цветное
изображение, содержащее
миллионы различных
оттенков. Системы RGB и CMYK
удобны при работе с
конкретным
оборудованием, но не
очень удобны для
человеческого
восприятия. Представив
себе желаемый цвет, вы не
сможете сказать, сколько
в нем составляющих
цветов той или иной
модели. Следующая модель
цвета основана на
восприятии цвета
человеком. Все цвета в
ней описываются тремя
числами. Одно задает
собственно цвет,
другое - насыщенность
цвета, а третье - яркость.
Цвет в этой модели
независим от
используемых
технических средств.
Есть несколько вариантов
модели, называемых
разными терминами, но
означающих одно и то же.
Чаще других встречается
модель HSB,
в которой каждый цвет
описывается цветовым
тоном - Hue, насыщенностью -
Saturation и яркостью - Brightness.
Модель HSB не зависит от
оборудования и удобна
для восприятия человеком,
поэтому с ней часто
работают различные
программы, в дальнейшем
преобразуя цвета в
модель RGB для показа на
экране монитора или в
модель CMYK - для печати на
принтере. Кроме того,
модель HSB удобно
использовать при
редактировании рисунков.
Например, вы хотите
заменить зеленый лист на
желтый в редактируемой
фотографии. Достаточно
поменять только
цветовую составляющую
используемых цветов, не
меняя яркость и
насыщенность. Рисунок
при этом не изменится, но
примет иной оттенок. Есть
и иные модели
представления цвета, но в
подавляющем большинстве
случаев используется
перечисленные выше.
Часто для описания
оттенка используются
фиксированные палитры,
то есть список заданных
цветов. В результате
исследований определяют
наиболее часто
используемые цвета и
помещают их в палитру.
Имеется множество палитр,
применяемых в
производстве
разноцветных предметов.
Широко распространены
палитры PANTONE. Указав,
какая палитра
используется и номер
цвета в этой палитре,
можно однозначно
определить нужный цвет.
Использование
фиксированных палитр
облегчает выбор
необходимых красителей.